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關于體驗設計活動如何收斂的十一件事

概述:

設計的核心應該是現實的(rational),無論從時間還是資源成本出發,衡量一個好的體驗設計活動的重要一點是它是否收斂到足夠好的設計和可開發的最小交付計劃;而往往,因為設計本身經常被錯誤地等同為充滿想象力的創想活動,收斂被很多人所忽視,或是力不從心,結果是,

    設計的核心應該是現實的(rational),無論從時間還是資源成本出發,衡量一個好的體驗設計活動的重要一點是它是否收斂到足夠好的設計和可開發的最小交付計劃;而往往,因為設計本身經常被錯誤地等同為充滿想象力的創想活動,收斂被很多人所忽視,或是力不從心,結果是,這個活動被陷入在無休止的爭論,漫無目的地發散,或者領導者的口若懸河。體驗設計師的核心能力不應該只是設計的決策者,更應該是設計團隊的引導者,而引導本身的含義便是,帶領不同的人,達到:

  • 快速達成一致;

  • 盡可能小而精的第一個版本產品設計;

本篇為大家介紹的是我常用的收斂方法,期望幫助大家在保證設計準確性的基礎上,提高設計活動的效率。

Agile UX的漏斗模型

    Agile UX的產出物是足夠開發量的用戶故事和足夠進行測試的交互原型,這兩個"足夠"便是我們整個設計過程的目標。Agile UX的設計漏斗實質上和價值定位的完整體現,即:客戶假設(Customer Hypothesis)、問題假設(Problem Hypothesis)、以及方案假設(Solution Hypothesis)。 

  • 我假設有這樣的客戶在某個情景(Context)下,受某種驅動的驅使(Motivation),產生某種需要(Need),并轉化成某種行動目標(Goals);

  • 我假設上述的客戶,在完成上述目標時,會發生某種問題(Problem);

  • 我技術上述客戶在完成上述目標過程中遇到上述問題時,會選擇我的解決方案(Solution);

    于是整個設計過程是在每個層次上逐層下沉的,即當我們限定了某個情景時,就不需要討論其他情景下的情況;當我們確定了我們的問題時,就不會嘗試解決其他問題,任何在對其他問題的討論都應該暫停。

[圖一]這是一個體驗設計的漏斗,看真實世界的問題是如何通過體驗設計的各個階段沉淀到逐步演化的產品中去的。往往我們會拋開最開始的解決方案,而避免陷入到解決方案的PK當中,因為帶著解決方案進行討論的各位經常嘗試為不同的客戶,解決不同問題,當一個設計團隊沒有對客戶及問題定位達成一致時,任何對解決方案的探討都是浪費時間,且往往難以達成一致。

使用坐標圖

    坐標軸是我們嘗試進行收斂的工具之一。設計過程中免不了頭腦風暴,為了保證頭腦風暴的產出物能夠在第一時間進行評價(eva luation),我經常使用坐標軸代替漫無目的貼條。

[圖二]這個圖中顯示了各種坐標軸分類頭腦風暴產出物的例子。

坐標軸的橫縱坐標可以根據情況進行選擇,例如如果是對目標客戶進行頭腦風暴,可以這樣定位橫縱坐標:

  • 橫軸:客戶潛在的商業價值;

  • 縱軸:現有客戶的數量;

例如對內容組合進行頭腦風暴:

  • 橫軸:內容本身產生的成本;

  • 縱軸:內容對某一類客戶的吸引力;

例如對某類用戶對某類功能的要求;

  • 橫軸:沒有這個功能,某類用戶生氣的可能性;

  • 縱軸:有這個用戶,我們需要付出的成本;

這些自定義的坐標圖幫助引導大家對頭腦風暴的結果做歸類,并通過評估結果快速達成一致,不單單是設計活動,很多項目管理的時候也可以使用這個方法。
             

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